Для того чтобы программа или сайт были удобны в работе, они должны иметь хорошо продуманный интерфейс, в этом и помогут правила Шнейдермана.
Единая последовательность действий должна совершаться пользователем в похожих ситуациях, одни и те же термины нужно использовать в инструкциях, меню и в справке; и одинаковые команды должны применяться во всех возможных случаях. Так человек быстрее привыкает к интерфейсу программы и его использование становится быстрым и удобным.
Когда частота использования программы возрастает, пользователь хочет уменьшить количество необходимых действий и ускорить их. Возможность использования сокращений, горячих клавиш, скрытых команд и макро-функций, очень удобна для опытных пользователей.
На каждое действие пользователя должен следовать ответ программы. Для частых и незначительных действий ответ может быть небольшим, а для редких и важных действий – более содержательным. Например, после отправки формы пользователю хочется увидеть, что все поля заполнены правильно, а после отправки письма, что оно ушло по верному адресу.
Длинная последовательность действий должна быть разбита на в небольшие группы, например, начальную, среднюю и конечную стадии. Ответ системы при завершении группы действий дает оператору чувство удовлетворенности и облегчения, что все действия выполнены верно, а также служит сигналом, что можно не держать больше в памяти многочисленные параметры и операции. Он показывает, что можно спокойно подготовиться к следующей группе действий.
Насколько возможно проектируйте систему таким образом, чтобы пользователь не мог сделать серьезных ошибок. Например, разместите подсказки во всех возможных местах. Если ошибка все же совершена, программа должна найти ее и предложить простой и понятный механизм устранения ошибки. По возможности все действия пользователя нужно проверять, ведь люди часто невнимательны.
Эта функция уменьшает беспокойство. Если пользователь знает, что ошибочные действия могут быть легко отменены, это побуждает его к исследованию новых неизвестных возможностей и функций системы. Объектами возможной отмены могут быть отдельные действия, введенные данные или целая группа действий.
Опытные пользователи очень хотят чувствовать, что они контролируют систему, и она отвечает на их действия. Проектируйте интерфейс так, чтобы человек был инициатором действий, а не отвечал на них. Ему следует дать возможность выбирать нужные действия, их последовательность и длительность интервалов между ними. Не стоит ставить пользователя в жесткие рамки.
Ограниченный объем информации, который может обработать кратковременная память человека, требует некоторого упрощения. Информация на экране должна быть простой и четкой, множественные страницы - объединены в группы, частота смены окон должна быть небольшой, и достаточное время должно быть отведено для изучения терминов, сложных графических схем и длинных последовательностей действий. Дайте человеку столько времени, сколько ему нужно, чтобы во всем разобраться, и обеспечьте возможность вернуться к справочной информации.
Наверх